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On 05.12.2020
Last modified:05.12.2020

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Hausregeln - Herr der Ringe Risiko V2.1

Selbstverständlich haben Sie auch die Möglichkeit, den einzigartigen Der Herr der Ringe Spielplan nach den herkömmlichen RISIKO-Spielregeln zu verwenden​. DER HERR DER RINGE RISIKO. KURZFASSUNG DES SPIELABLAUFS. VERSTÄRKUNGEN. 1. Teilen Sie die Anzahl Ihrer Gebiete durch 3 und nehmen Sie. Es gibt ein paar Zugregeln auf dem Spielplan. So darf man keine Gebiete angreifen, die durch ein Gebirge voneinander getrennt sind. Auch ein.

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Spieleinfo Verlagsangaben Spieletitel:. Richard Borg. Der Herr der Ringe. Neuen Kommentar schreiben. In Risikomanier werden die Länder Mittelerdes unter den Spielern aufgeteilt und mit Armeen besetzt, die aus schön gestalteten Orks, Nazguls und Höhlentrolle auf den beiden bösen Seiten und Elfenkrieger, Rohanreiter und Adlern auf der guten Seite bestehen.

Wobei die unterschiedlichen Armeen lediglich verschiedene Stärken, also Einzelarmeen symbolisieren. Gewürfelt wird um die Länder wie bei Risiko. Neue Armeen gibt es ebenfalls wie beim Original nach Länderzahl, für komplette Kontinente, was hier Regionen sind, und für bestimmte Kartenkombinationen, die man bei erfolgreichen Angriffen zusammensammeln kann.

Der Spielreiz dieser Risiko-Variante sind die Unterschiede. Neu ist zum Beispiel der Feldherr: Ein im Land befindlicher Feldherr bringt ein Bonuswürfelauge bei Angriff oder Verteidigung, wenn ein Feldherr eine der vielen Kultstätten erreicht, erhält der Spieler eine der Abenteuerkarte, die Bonuspunkte bei der Schlussabrechnung, neue Missionen oder ein Ereignis bringen können.

Beendet der Feldherr eine seiner Missionen dazu muss er auf bestimmte Kultstätten ziehen, das entsprechende Land muss also dem Spieler gehören , erhält man in der Regel Bonusarmeen und Zusatzpunkte für die Abrechnung.

Andersherum verliert der Angreifer eine Figur. Dann wird der nächsthöhere Wurf verglichen usw. Bei Gleichstand gewinnt immer der Verteidiger. Hat der Angreifer noch weitere Figuren auf seinem Gebiet, so kann er den Angriff mit neuen Figuren fortsetzen.

Oder hat er alle feindlichen Armeen auf dem angegriffenen Gebiet besiegt, dann muss er alle, bis auf eine Figur, auf das eroberte Gebiet ziehen.

Dann kann er sich ein neues Ziel aussuchen, wenn er möchte. Für das erste eroberte Gebiet in der Runde bekommt der Spieler eine Gebietskarte.

Sollte er in dieser Runde noch weitere Gebiete erobern, bekommt er dafür keine weiteren Karten mehr. Stärken der Position Nachdem der Spieler alle seine Angriffe durchgeführt hat, darf er die Armeen aus einem Gebiet in ein anderes verlegen.

Dabei muss es nicht ein direkt angrenzendes Gebiet sein, aber es muss durch eigene Gebiete verbunden sein.

In dieser Phase könnte man auch einen Heerführer auf eine Stätte der Macht ziehen, um eine Abenteuerkarte zu erhalten.

Dafür darf er sich dann aber eine neue Karte vom Stapel nehmen, bis er keine "Sofort Spielen" Karte mehr zieht. Das Handkartenlimit ist hierbei vier.

Heerführer einsetzen Hat man beim Kampf eine Armee mit einem Heerführer verloren, so muss dieser auch vom Spielplan genommen werden. Erst wenn man beide seiner Heerführer verloren hat, darf man in dieser Phase wieder einen davon auf das Spielfeld setzen.

Spielende Das Spiel endet, sobald die Gefährten das Gebiet "Schicksalsberg" mit einem Würfelwurf von 4 bis 6 verlassen haben.

Dann zählen die Spieler ihre Punkte auf den ausgespielten Karten zusammen und zählen die Anzahl ihrer besetzten Gebiete und Regionen dazu. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Das Spiel endet auch, wenn ein Spieler alle anderen Armeen geschlagen hat. Drucken eMail. Gelesen mal Letzte Änderung am Donnerstag, 06 Februar Nach oben.

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